震撼游戏界世嘉60周年之际推出的雾游戏

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导语:“雾游戏”改变业界是世嘉在自吹自擂吗?我看不是。引就在上周,日本知名记者西川善司,在自己的油管频道中爆料:一家饱受玩家喜爱的游戏公司,将通过《Fami通》于本周内公布一则“震撼业界”的消息。随后,经多家媒体证实,西川善司所指的“大新闻”,实则为世嘉研发的一种名为“雾游戏”的技术。西川善司说起“雾游戏”,相信知晓者凤毛麟角。不过要介绍这“天外来客”,我们不妨先从熟悉的云游戏入手,因为从某种角度来看,“雾游戏”正是“云游戏”概念的延伸。云游戏和它的烦恼抛开复杂的定义,简单来说,云游戏就是让云服务器负责所有游戏的安装与运行,玩家仅需用屏幕接受画面即可。由于没有硬件的束缚——数据已全部交由云服务器处理,使用手机和IPAD游玩3A大作,将不再是梦想。不过,常言道:「知易行难」。看起来容易的事情,做起来却很艰难。尽管,早在年的E3展会上,荷兰公司G—cluster就向大众展示了云游戏的概念,但至今已过去近20个年头,云游戏仍未真正普及,原因是其发展遭遇了瓶颈,一些基础性难题无法得到妥善解决。其中最令开发者感到沮丧的,就是“云游戏”的延迟问题。根据多家外媒的测试,无论是微软的xCloud亦或谷歌是的Stadia,都无法完全流畅的运行游戏——高达ms(毫秒)以上的延迟,让他们的体验之旅,实在谈不上爽快。如果你经常玩竞技类射击游戏,诸如CS与使命召唤等,应该清楚低延迟的重要性,甚至哪怕是单机游戏,ms以上的延迟,也无法令玩家欣然接受。诚然,造成高延迟的因素有太多太多,但最关键也是致命的原因,便来自于物理距离的限制。通俗来说,就是云服务器距离玩家的位置实在太远。假设你人在广州,而游戏商的服务终端架设于北京,两者的直线距离约公里,信号往返一趟,考虑干扰等实际情况,延迟至少也在50ms以上,这还只是小数据间的传输。试想,如果是跨国间登陆,即便是最短的泛太平洋海底光缆(km),也会让延迟突破天际。英伟达CEO黄仁勋就曾表示:「云游戏永远比不上本地游戏,很无奈,这是物理法则。」黄仁勋文章至此,可能会有些聪明的读者,想到了攻破难题的办法,那就是在各地铺设更多的云端服务器,缩短其与玩家间的距离。但,很可惜,不仅云服务器的造价高昂,而且想要系统性的解决问题,也不是多建十个,或者百个云服务器就能解决的,这是一项无比浩大的工程,资金投入自然是天文数字。那就真的毫无办法了吗?当然不是,“雾游戏”或将改变这一切。何为雾游戏其实,在云游戏的发展历程中,就有不少研究者提出一种思路:如果云服务器造价昂贵,且受限于地理位置的话,能否利用无数台价格低廉的小型计算设备,通过化繁为简,共同协作的模式,达到与云服务器一样的效果。进一步思考,假设将这些小型设施分散于各地,并将他们连接起来,最终凭借数量上的优势,就足以形成一个庞大数据网,随后将玩家“包裹”其中,仿佛自然界的“雾”一样,无处不在,从而降低延迟。而这,便是“雾游戏”技术背后的真相。可是很显然,即便是在以量取胜,造价远低于云端服务器的背景下,新技术的推广也仍需一笔巨大的开支,反观如今的SEGA似乎难以实现——他们在DC陨落后,就退出了一线游戏公司的行列。但Tony老师在收集资料的过程中,愈发意识到世嘉的“特殊”之处——他们拥有一整套现成的服务网络。通过GOOGLE地图搜索不难发现,其“小型服务器”遍布日本全境,以东京为例,该地现有44家世嘉游戏中心(SEGACLUB)。插一句,谷歌地图无法全部显示,所以我也很无奈。东京区域名古屋及周边33家;名古屋区域大阪及周边27家;大阪区域大都市如此,稍显偏远的熊本地区,也有18家,甚至连日本最南端的冲绳县,都一个世嘉俱乐部,足见其覆盖之广。冲绳县也如同媒体所说,世嘉将利用这些游戏中心里闲置的街机,进行数据处理,即:把一个个街机厅改造为服务器中心。与此同时,考虑到如今街机的硬件性能,与主机(PS4或XBOX)其实相差无几,既然美国空军可以使用台PS3搭建超级计算机。平心而论,街机群为什么不能充当服务器呢?不妨认真思索下。结语当“雾游戏”被媒体爆出后,Tony老师在各大APP和论坛里,看到了不少冷嘲热讽的言论。有人曾说,那我是不是可以开发个“霾游戏”。其实,不管世嘉最终能否成功,这家老牌游戏厂商,都给云游戏的发展,提供了一个宝贵的思路:既然街机可以利用来当服务器,那其他电子设备是否也有一战的价值。昨天,在跟好友讨论时,他就曾提出,能不能利用网吧中的电脑,参与到“雾游戏”中去。Tony老师深知,你可能会不屑于我的想法。但我真心认为,做总比不做要强,而多思考总没有坏处,其也要远胜于单纯的吐槽与玩梗。那么,你对于“雾游戏”有什么看法呢?我们不妨在评论区友善交流。好了,这就是本文的全部内容了,十分感谢您的阅读,我是Tony老师,我们下期再见!

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